Yazar |
Konu |
|
dezo
Üye
Turkey
İleti 71 |
İletim - 08/10/2006 : 19:40:54
|
Bilgisayar oyunlari oynarken zorluklardan uzak durmaya çalisiyor olabilirsiniz. Peki, bilgisayar oyunlarini hazirlayanlarin ne gibi zorluklara gögüs gerdigini hiç merak ettiniz mi?
Oyun nedir?... Kurnazligin becerikliligin, rastlantinin rol oynadigi, kazananlarin ve kaybedenlerin bulundugu, uzlasmali kurallara dayanan bir eglence mi? Eglenerek zaman öldürmenin bir araci mi? Ne derseniz deyin, bilgisayar oyunlari artik hayatimizin bir parçasi! Uzakdogu, eski Yunan, Misir ve Roma uygarliklarindan beri, insanoglu "oyun tutkusu"ndan vazgeçemiyor. Nitekim ilk bilgisayar oyunu, 1962 yilinda, degeri milyonlarca dolar
eden ve uzay arastirmalarinda kullanilmak üzere tasarlanan bir bilgisayarda "gizlice" yazilmisti!
1970' lerde, televizyonlara baglanan oyun konsollarinin satisa çikmasiyla yeni bir sektör dogdu. 1980'lerde yükselise geçen oyun kon sollan, Commodore 64 ve Amiga bilgisayarlarinin yayginlasmasini sagladi. Ancak, asil patlama "kisisel bilgisayar"larin dogusu ile gerçeklesti. Bugün ise, karsimizda, film ve müzik sektörlerinin toplamindan çok daha büyük bir "endüstri" var...
DFC Intelligence sirketinin yaptigi arastirmaya göre, 2003 yilinda dünyada oyun sektörünün büyüklügü 23,5 milyar dolari buldu. Bu rakamin 2009 yilinda 31,6 milyar dolara ulasacagi düsünülüyor. Ancak, küçük bir uyarida bulunalim:
Rakamlar isin sadece "yazilim ayagi"ni temsil ediyor. Oyun konsollarinin ve joystick, sanal gerçeklik kaski gibi yan donanimlarin satislari, bu rakamlarin birkaç kat daha büyümesine yol açacak!
Su siralarda bilgisayar oyunlarinin oynanabildigi birçok farkli platform bulunuyor. Kisisel bilgisayarlarin disinda; Sony Playstation, Microsoft X-Box, Nintendo Game Cube, Sega Dreamcast gibi oyun konsollari ve Nintendo, Sony PSP, Nokia N-Gage gibi avuçiçi araçlar, birbirleriyle kiyasiya bir rekabet içinde. Tüm bunlarin disinda, dünya üzerindeki 1,1 milyar cep telefonunun çogunda da oyun oynaniyor! Bir oyun nasil üretiliyor? Nasil çalisiyor? Merak ediyorsaniz, bu yazi size renkli bir dünyanin kapilarini aralayacak.
Bir oyunun teknolojik anatomisi Bilgisayar oyunlari, gerekli olan tüm yazilimin her oyun için yeniden yazilmasi sartini ortadan kaldirmak amaciyla, "oyun motoru" denilen çekirdek yazilimlar temel alinarak gelistiriliyor.
Birden fazla oyunun ayni oyun motorunu kullanabilmesi, programlama süresini ve maliyeti önemli oranda düsürebiliyor. Oyun motorlari,
kullanilacaklari oyun türlerine göre çesitli programlama islemlerini yapacak alt sistemlerden olusuyor. Günümüzde, neredeyse tüm popüler oyunlarda kullanilan üç boyutlu görüntü izdüsümleme disinda; üç boyutlu fiziksel simülasyon, kemik animasyon, ses efekti, müzik, yapay zeka, ag baglantisi gibi ek yapilari da içeren motorlar yaygin.
Unreal, Quake, Half Life gibi, fiyatlan yüz binlerce dolara kadar çikabilen ticari oyun motorlari, genelde oyun yapimina yardimci ek programlarla birlikte dagitiliyor. Open Source (Açik Kaynak) özgürlügünü kullanan ve ücretsiz olan CrystalSpace gibi oyun motorlari, nispeten basit araci programlarla üretilmekle beraber, BIender gibi diger özgür yazilim ürünleriyle birlikte kullanilarak, ticari yazilimlara gerek olmadan oyun üretebiliyor. Oyun motoninun alt programlarindan "Fizik motoru", nesnelerin dis dünya ile etkilesimlerini saglamaya, örnegin yerçekimi ve çarpisma gibi dis etkenlerin fizik yasalarina uyumlu bir sekilde
oyuna tasimnasina yariyor.
Üç boyutlu (3D) tasanmin üç ana alt basligi var: modelleme, kaplama (Texture) ve animasyon. Animasyonun bir alt basligi ise "Kemik Animasyon Motoru". Inverse Kinemation adi verilen sistemle, eskize ya da fotografa göre tasarlanan modellere, bir iskelet yapi üzerine oturtularak, gerçege uygun bir anatomik yapi kazandinliyor. Böylelikle, modelin tüm kas, doku ve kemik hareketleri, bütünüyle ve gerçege uygun bir yapida tasarlaniyor.
Kemik animasyon motorlannin sagladigi gerçekçilik duygusu, oyunlann her geçen gün daha fazla "gerçek dünyaya" yaklasmasina yol açiyor. Düsmaninizi diz kapagindan mi vurdunuz? O artik yürüyemez!
Del Piero'dan "hareket kapmak" Pires'ten Henry'ye müthis bir pas! Henry topu aliyor! Ceza sahasi içinde bir çalim atiyor! Henry! Henry! Harika çalimlar! Henry gole gidiyor! Ve gooool! Harika bir gol sayin seyirciler; Henry 90'a vurdu! Kaleci Toldo'yu avladi! Arsenal 1-0 önde!" Heyecanli degil mi? Artik ayni gerçekligi bilgisayar oyunlannda da yasayabiliyoruz. Örnegin, Electronic Arts'in futbol oyunu FIFA serilerindeki futbolcular gerçeklerine nasil bu kadar benzeyebiliyor?
Ronaldinho, Thierry Henry ve Alessandro Del Piero gibi dünyaca ünlü futbolculara uygulanan sihirli bir yöntemle: Motion Capture! Sinema, video ve bilgisayar oyunlan endüstrisinde****ça kullanilan Motion Capture (Hareket Yakalama) teknigi, bir nesne (çogunlukla insan) modeli üzerine yerlestirilen alicilarin, daha önceden bilgisayarga tasarlanmis animasyon çizimiyle etkilesime geçmesini
sagliyor. Böylelikle animasyon çizim, modelin her yaptigi hareketi uygulayabiliyor.
Alessandro Del Piero, Ronaldinho gibi oyuncularla "fahis fiyatlar karsiliginda" birkaç saatligine anlasan oyiin firmalari, bu ünlü futbolcularin üzerine alicilar yerlestirerek, onlarin özel çalim ve hareketlerini bilgisayar ortamina aktariyor.
Bir Motion Capture oturumunda, model (bu bir dansçi, böcek ya da at bile olabilir), parlayan etiketlerin yapistirildigi mayo benzeri
bir giysi giyiyor. Kameralar, modelin üzerindeki her parlayan etiketin
pozisyonunu saniye saniye bilgisayara aktararak kayit islemini sonlandiriyor. Bu optik sistemden baska, Motion Capture, manyetik sensörler sayesinde, üç boyutlu görüntünün tamamlarimasina yarayan verinin bilgisayara iletilmesiyle de gerçeklestirilebiliyor.
Daha sonra, kaydedilen datalar bilgisayarda ayrintilariyla isleniyor ve animasyoncularin kullanabilecegi Maya ve 3D Studio Max gibi program formatlarina dönüstürülüyor. Böylelikle animasyoncu, daha önceden hazirlanan kemik animasyonun "harekete geçmesi" sonucu, oyundaki ya da sinemadaki karakterin vücut hareketlerini ayrintilariyla çizmek zorunda kalmiyor. Bu da, projeye hem zaman hem de tasarruf kazandiriyor.
Tom Hanks'in modellik yaptigi The Polar Express filmi tamamen bu yöntemle çekildigi için, yeni bir teknigin, Performance Capture'in dogmasina sebep oldu. Performance Capture yöntemi, aktörlerin yüzlerindeki ifade ve mimiklerin sayisal olarak kaydedilip, ayrintili animasyonlar yaratilmasini sagliyor. Yüzüklerin Efendisi'ndeki Gollum'u canlandiran aktör Andy Serkis'in
ne kadar önemli bir is basardigini, simdi daha iyi anlayabiliyoruz.
Tüm bu asamalari geçtikten sonra, oyunun daha eskiz çalismalarinin yapildigi sirada tasarlanan karakterleri, mekanlari, zeminleri ve nesneleri, olusan sahnenin içine sokmak gerekiyor. Burada da devreye senaryo motoru giriyor. Bir oyunun beyni sayilabilecek senaryo motoru, kisaca karakterlerin hangi mekanlarda hangi olaylar ile karsilasacaklarini ve nasil tepki vereceklerini
belirlemeye yariyor.
Ses efektleri ve müzikler de eklendikten sonra, sira, oyunun en sancili süreci olan donanim uyumluluguna ve beta testlerine geliyor. Bazi oyunlar, test asamasinda yeniden yapilip degistirilebiliyor. Bazilari ise, bir daha yüzüne bakilmamak üzere çöpe atiliyor.
Hepsi bitti mi? Neredeyse... Geriye sadece "deveye hendek atlatma" kismi, yani oyunun pazarlanmasi kaliyor. Iyi bir oyunun kar etmesi
için, en az 100.000 adet satmasi gerekiyor. Peki, bu hikayeden bize ne kaliyor? 'Korsan CD'cilerden kopya oyun satin almak ve ardindan "Türkiye'de neden oyun yapilmiyor" diye hayiflanmak! Neyse, gökten
üç elma düsmüs, onlar ermis muradina, biz çikalim kerevetine. "Game over..."
Türkiye'de bilgisayar oyunlari Türkiye'de kesin bilgi olmasa da, ilk oyun çalismalmarinin Commodore 64, Sinclair Spectrum ve benzeri platformlarda amatör gruplarca baslatildigi söyleniyor. 1989'da, ilk olarak Byte Bilgisayar tarafindan Commodore 64 uyumlu "Keloglan" oyunu piyasaya sürüldü.
"Hit" olan ilk yerli oyun, 1995 yilinda Compuphiliacs ile SiliconWorx
tarafindan tasarlanan ve raks tarafindan dagitilan "Lale Savasçilari"ydi. Bu arada "Lale Savasçilari"ni yapan ekip, StillPsycho adiyla 2002'de tekrar bir araya geldi. Artik kendilerini,
özgür yazilima dayanan oyunlari gelistirmeye adakmis durumdalar.
Önümüzdeki günlerde piyasaya çikmasi beklenen önemli yerli oyunlarsa; 3Te Games'in 2.5 yildir üzerinde çalistigi "Pusu" ile yurtdisinda basarili islere imza atmis Mevlüt Dinç ve ekibinin hazirladigi "Istanbul".
SPACEWAR 1962: Bilgisayar oyunlarinin atasi, Steve Russel tarafindan tasarlanan Spacewar adli oyundu. insanoglu, böylelikle daha Ay'a ayak basmadan önce uzay savaslarina katiliyordu!
SPACE INVADERS 1978 : Atari, "Space Invaders" ile kralligini ilan etti. Space Invaders, bilgisayar tarihinin en çok kopyalanan oyunlardan birisi oldu!
TETRIS 1985: "Sovyet Akil Oyunu" sloganiyla satisa çikan Tetris, fikir babasi Alexey Pazhitnov'u zengin etmisti. Hem yeteri kadar basit hem de yeteri kadar zor bir oyundu.
AMIGA 1985:Commodore'lar üzerine gelistirilmis olan Amiga A 1000, grafik özellikleriyle bir öncüydü. Artik oyunlar 16, hatta küçük bir hile ile 32 renkli olabiliyordu!
|
hiçbir insan görmek istemiyen kadar kör deildir |
|
GoaL-KeePeR 2
Üye
Turkey
İleti 391 |
İletim - 08/10/2006 : 19:58:32
|
Hepsini okudum ve çok beğendim, nasıl böyle güzel yazılar bulabiliyorsunuz, hayret size... |
If you really want to see Mary, you should just die... But you might be heading to a different place than Mary, James. |
|
|
wise_girl
Üye
Turkey
İleti 308 |
İletim - 08/10/2006 : 20:34:54
|
Neden kii sende bul sende koy... |
|
|
Dreamwalker
Seçkin Üye
USA
İleti 257 |
İletim - 09/10/2006 : 09:42:40
|
Son paragraftaki amiga kismi gayet yanlis. Amiga, kesinlikle commodore uzerine gelistirilmedi. Hatta commodore firmasi kendi projesini terk etti, amigayi satin aldiktan sonra (bir unix makinesi gelistiriyorlardi). Atari firmasinda calisan bir muhendisin teklifini red ederek, bilgisayar tarihindeki en buyuk hatalardan birini yapti atari firmasi. Uzun hikaye gerci ama o muhendis (Jay Miner.. ismini unutmusum) gelistirdi bu modeli ve islemci ise unlu motorola 68000 dir. Commodore'nin tek rolu amiganin parasal acidan kotu durumundan yararlanip, firmayi satin almasidir. Ayrica Amiga 1000'in renk paleti ise 4096 (4K) dir. |
|
|
|
Konu |
|
|
|